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Fate/hollow ataraxia 【ふぇいと ほろうあたらくしあ】 ジャンル 伝奇ビジュアルノベル+ファンディスク ※Windows版 ※PSV版 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション・ヴィータ 開発元発売元【Win】 TYPE-MOON 発売元【PSV】 角川ゲームス 発売日 【Win】2005年10月28日【PSV】2014年11月27日 定価 【Win】7,140円(税5%込)【PSV】限定版:8,640円/通常版:6,480円/DL版:5,400円 レーティング 【Win】アダルトゲーム 【PSV】CERO C(15歳以上対象) 判定 良作 ポイント 繰り返される四日間の日常と戦い敵サーヴァント・サブキャラの掘り下げ充実したミニゲーム相変わらず"実用性"の方は微妙 Fateシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 ミニゲーム 開運 遠坂神社 風雲イリヤ城 ~とつげきアインツベルン~ トラぶる花札道中記(EX) 評価点 問題点 総評 余談 移植版の特徴 カプセルさーばんと 概要 『Fate/stay night』(以下前作)のファンディスクとして発売された作品。 舞台は前作で行われた第五次聖杯戦争の終結から半年後の冬木市で、前作のどのルートからも繋がっていない。 前作で登場したほぼ全てのキャラが登場し、それぞれのキャラについての掘り下げがなされている。 なお本作のシナリオは、本筋こそ前作と同様に奈須きのこが担当しているが、日常パートは他のライターが担当している。 2014年に発売されたPSVita版は、ボイスが追加されたほか、Win版の18禁要素を含むシナリオ・CG等が削除・改訂され、OPムービー及び主題歌も変更されている。また、ミニゲームも一部差し替えられた。 ストーリー “第五次聖杯戦争”終結から半年後の冬木市。サーヴァントたちは現界したまま、穏やかな日常を満喫している。衛宮士郎は何者かが聖杯戦争を再開しようとしていることをつかみ、調査のための夜回りを始める。 さあ、聖杯戦争を続けよう 夜。目覚めは苦痛から始まった。不快極まりない痛みとおぞましさを耐え、私は蘇生していた。胸を貫かれ、死んだはずの自分が…。 生き返った私の傍らには、“名前のない”サーヴァント。 残るのは曖昧で断片的な記憶。増幅していく嫌悪と不信。 斃すべき敵を求め、街へ。不吉な月の光の下、影が蠢く夜がまた始まる。 (PSV版公式HPより引用) + 主要キャラクター紹介 衛宮士郎 前作から引き続き主人公を務める、セイバーのマスター。平穏な日々の中で聖杯戦争再開の兆しを察知し、阻止のために行動を始める。 バゼット・フラガ・マクレミッツ もう一人の主人公で、第五次聖杯戦争開催の折、魔術協会より派遣された女性。繰り返される4日の聖杯戦争を勝ち抜くべく、戦いに挑む。 アヴェンジャー 本来聖杯戦争には召喚されない第8のクラスのサーヴァント。バゼットと契約し、彼女と共に夜の聖杯戦争に挑む。 カレン・オルテンシア 「教会」より、冬木市の教会に新たに派遣された銀髪の少女。 特徴 ストーリーは二つに大分され、一つは前作で主人公を務めた衛宮士郎の視点で、もう一つは本作で新たに登場するバゼット・フラガ・マクレミッツの視点で進行する。前者ではプレイヤーが冬木市上の各所に存在するイベントを選択し、それぞれの場所で起こる出来事を見ることができる。 見たことがない、あるいはストーリー進行に関わるイベントと選択肢にはそれぞれ印が付いている。 一日は午前・午後(場合によってはさらに放課後)・夜に分かれており、イベント一つにつき原則1つ時間を消費する。これを4日間繰り返すと、再び1日目の朝に戻る。ただし4日間までのどこかで死亡などの要因で打ち切られることもあり、この場合も1日目の朝に戻る。 ストーリー進行に関わるイベントを選ぶことでフラグが回収され、新たなイベントが出現する。 特定のイベントを選択することでミニゲームが解放されるほか、『eclipse』にシナリオが追加される。なお一度見たイベントは、メインメニューから自由に選択して見ることが可能。 後者は前者で行ったイベントの進行度合いによって、1日目の前に挿入される。本作の本筋は概ねこちらと言ってもよい。 主人公バゼットと、彼女のサーヴァント・アヴェンジャーが夜の聖杯戦争に挑む物語。 バゼット編に選択肢は存在しないが、読了後、新たにイベントが出現した状態で1日目が開始する。これにより選択肢が広がっていくことで、物語はエンディングへと近づいていく。 『eclipse』はタイトル画面から入る項目で本編から離れたエピソードを見られる。本作の18禁描写は一部を除きこちらに入っている。 そして、本作前後で型月と関わることになる、豪華ゲスト作家らによる壁紙イラストも収録。ファンディスクのお約束。 ミニゲーム 本作のミニゲームは3つ存在する。 開運 遠坂神社 遠坂凛が巫女を、アーチャーが宮司を務める神社。ゲーム開始時より選択可能。 ゲームを進行していると自動的に入手されるお金を消費して、おみくじや絵馬を買うことができる。 絵馬は本作キャラの設定画で、購入するとCGの項目に追加されるほか、それぞれの解説を聞くことができる。 風雲イリヤ城 ~とつげきアインツベルン~ あるイベントに仕込まれ、クリアした後は自由に選択可能となるゲーム。担当したのは『MELTY BLOOD』のフランスパン。 まずマスターを士郎・凛・桜の三人、サーヴァントをセイバー・アーチャー・ランサー・ライダー・キャスターの五人の中から一人ずつ選ぶ。 ステージは4つに分かれているが、基本的にクリックした箇所に進み、ゴールを目指す。 他のサーヴァントに接触すると戦闘となり、クリックを連打することで勝負。勝つと相手のHPを削ることができる。 魔力のゲージが満タンの状態で右クリックすると、先頭の敵に宝具を撃つことができる。敵も宝具を撃って来るが、クリック連打によって防ぐことが可能。 ステージ上には食べ物が存在し、これを取得することでHPを回復したり、移動速度上昇・無敵といった状態になったりできる。 最後のステージでボスを倒すとクリア。それまでのタイムが記録される。 サーヴァントを倒したりすることで出現する宝箱を開けると、コレクションアイテムを入手することがある。これらをすべて集めるとボーナスCGが閲覧できる。 ステージの間にはなぜか○×クイズが出題されるが、本作とはまるで関係のない問題が出されることも。 トラぶる花札道中記(EX) あるイベントをクリアすることで選択可能となるゲーム。拡張パッチを適用することでチームが追加されたEX(エクセリオン)になる。ストーリーモードのほか、フリー対戦モードやチュートリアルも完備。 こいこいルールを使用した花札であるが、加えてキャラ毎に設定された札をとることで蓄積されるMPを消費して、チームそれぞれ異なる『宝具』を使用することができる。 一部チームはゲームバランスを崩壊させるどころか、最早ゲームを成立させない宝具(*1)を使ってくる。 『Fate/stay night [Realta nua]』のPS2版初回限定特典に、またPSV版のRealta nua及び本作の購入特典に、このミニゲームのPSP移植版『とびだせ!トラぶる花札道中記』が前者ではパッケージ、後者ではDLコードとして同梱された。 『とびだせ!~』はパッチ適用前を基本としてフルボイス化、オリジナルチームを一つ追加したもの。 またPSV版にはいずれも、システムを流用した続編『とびたて!超時空トラぶる花札大作戦』も同梱された。 評価点 ファンディスクの域に収まらない、前作の補完も行われるイベントを含むシナリオ。前作から引き続き「きのこ節」も健在。 日常シーンでは、前作では基本的に敵として登場したサーヴァントとのイベントが大量に増えており、これまで知り得なかった一面を存分に見ることができる。 それぞれの過去を知ることができたり、それまでのイメージが一転するほどの壊れぶりが見られたりと、掘り下げが為されている。 秋ではあるが、室内プールに行くというシチュエーションがあるため、ヒロインたちの水着姿を見ることもできる。 他にも、前作では登場するシーンが少なかったサブキャラクターも登場する場面が増えた。 特に前作ではプロローグのみの登場となった氷室・蒔寺・三枝の三人は出番が劇的に増え、氷室については彼女が主役を務めるおまけシナリオも存在している。 夜の聖杯戦争に関わる戦闘描写も前作に引き続き好評。特に終盤は燃えること必至。 燃えを削ぐとして批判された18禁要素についても、『eclipse』という別枠に収めることで解決している。 本作で新たに登場した新主人公・バゼットと彼女のサーヴァントのアヴェンジャー、そして謎の少女カレンのいずれも、前作に登場したキャラクターと何らかの形で関わりがあるため、違和感を覚えることはないだろう。 なお今作のOPムービーは前作のようなアニメでなく静止画で構成されているが、流れるタイミング等も含め主題歌とセットで評価されている。 問題点 四日間を繰り返すという設定上、同じイベントを何度も見る羽目になることが多く、テンポが異様に悪い。 スキップ機能が充実しており、見たことがないイベントやストーリーを進める選択肢にそれを知らせるマークが付いていても、やはり気になることではある。 18禁要素こそあれ、実質おまけ扱いされているため実用性は微妙。 また、あるキャラクターとの濡れ場は例の如くシナリオ中(しかもほぼクライマックス)に挿入されているため、燃えを削いでしまっている。 前作がなまじ完成された作品であるがために、本作での一部キャラの掘り下げが却って蛇足となっていると捉えられることも。 掘り下げについても、日常パートはライターが異なるため、雰囲気の違いに違和感を覚えるプレイヤーも少なくない。 前作のルートの一つで登場した『真アサシン』が、本編中では一度も姿を見せない(*2)。 登場するのはパッチ適用後の「トラぶる花札道中記EX」のみ。しかも移植版では登場しないというあまりにも酷い扱い。 本作の主人公について + 核心に迫るネタバレのため注意 実は本作に登場する主人公・衛宮士郎は厳密には本人ではない。 そして本物の衛宮士郎は本編エピローグにチラッと登場するのみ。主人公だったのに。『eclipse』内にもう一つ本人としての登場エピソードがあるが、そちらは完全な番外編である。 補足すると、ややこしくはあるが「本物となんら変わらない偽者」と語られている通り「士郎」として登場している間は紛れもなく士郎である。なので「士郎のフリをして周囲を欺いている」のではなく「一時的に完全に士郎と化している」という解釈の方が正しい。 総評 ファンディスクでありながら、実質続編とも言える内容。 前作で主人公と敵対したキャラクターたちの日常の平穏、そして夜に繰り広げられる死闘。 それらを踏まえたうえでのクライマックスに向けての一連の流れは、多くのプレイヤーを魅了することだろう。 実用性については燃え描写からは切り離されたものの、ファンディスクとしては少々物足りないと思われる。 いずれにせよ『Fate』の本流を語るならば、前作に加えて本作も併せてプレイしておくべきだろう。 18禁のWin版と全年齢版のPSV版、いずれも好みで選んでも構わない。 余談 2014年1月30日に本編とのセット『Fate/stay night+hollow ataraxiaセット』が9,500円で発売された。 パッケージが描き下ろしだが、ゲーム内容は変更なし。Windows 8まで対応している。 スマートフォンアプリ『Fate/Grand Order』の爆発的ヒットなどにより本作が再度注目され、初回版もセット版も定価を超えるプレミア値段となっていた。 2019年6月28日に『Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版』が発売された。こちらはダウンロードカードであり、Windows 10まで対応している。 『Fate/stay night』と合わせて2014年時点で約40万本売れている。(参考リンク) 移植版の特徴 ミニゲームも含めて全てボイスが追加され、OPムービーと主題歌も一新された。 OPムービーはPSV版『Fate/stay night [Realta nua]』でも担当したufotableが制作し、主題歌は後にアニメ版『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』の後期OP及び挿入歌を担当することとなった「Aimer」が担当。 ED曲はアップデートで追加されたが、Win版ED曲の英語版となっている。こちらも同じく「Aimer」が担当している。 『eclipse』中の18禁要素を含むエピソードは削除されている(差し替えではない)。 そのため『eclipse』は前述の氷室が主役を務める話とゲームクリア後に追加される『後日談。』(というタイトルの番外編)のみと、専用のメニューがあるのに中身がスカスカになってしまった。 本編ストーリー中の濡れ場については18禁要素を削り改変という形になっている。 トラぶる花札道中記が特典となったため、新たなミニゲーム『カプセルさーばんと』に差し替えられた。それによってストーリー中でのミニゲーム解放までの下りも一部変更が為された。 このミニゲームでも『真アサシン』は登場しないため、正真正銘彼の出番がなくなってしまった。 その他のミニゲームはそのまま収録。いずれも多数のボイスが収録されている。 カプセルさーばんと 花札と同じ条件を満たすことで解放されるミニゲーム。所謂タワーディフェンス。なんかポ○モンっぽい 主人公を「シロウ」と「リン」のいずれかから選びゲームスタート。リンのほうが敵のレベルが高い。 登場するマスターやサーヴァントは前作『Fate/stay night』と本作のみならず、前日譚の『Fate/Zero』や外伝作品の『Fate/EXTRA』及び『Fate/EXTRA CCC』『Fate/Apocrypha』、原作のさらに原案の『Fate/Prototype』などなど、何気にオールスターを実現している。 バトルの方法は、時間経過で貯まるマナを消費してサーヴァントを召喚し、敵拠点を先に破壊した方が勝ちという、至ってシンプルなもの。 召喚したサーヴァントは敵拠点へ向かったりその場に留まったりと、様々な行動を取る。それぞれの特質をつかむことが重要。 サーヴァントは敵の攻撃によってHPがなくなると消滅して、マナを放出する。これを入手することでもマナは増加する。 原則倒した方にマナは移動するが、マナを横取りする能力をもつサーヴァントも存在している。 強いサーヴァントほど召喚に必要なマナの量も多く、再召喚にかかる時間も長い。 一度の戦闘で召喚可能なサーヴァントは事前にセットできる7騎までなので、よく考えてサーヴァントを選ぶ必要がある。 加えてサーヴァントを召喚する場所は召喚陣の位置を変えることで調整できる。極端な話敵拠点手前にも召喚可能。 ただし召喚陣を一定以上敵陣に近づけるほど、必要なマナの量は2倍3倍と増加するので注意。 また一定時間経過することで、マスターごとに異なる必殺技を使用できる。これで戦局を一気にひっくり返そう。 バトルに勝利すると、召喚した回数等に応じて各サーヴァントのレベルが上がる。 レベルが上がるとHPや攻撃力が上がるほか、再召喚にかかる時間が短縮されたりもするため、育成は重要。 同時にマスターのレベルも上がり、拠点のHPやマナの充填速度が上がる。 経験値は「自分以上のレベルの相手マスターに勝つ」「拠点ノーダメージ」「一定以上のマナを消費して勝利」を達成するほど倍増。 そして勝利後はガチャを回す。レアサーヴァントが出るか、既に持っているサーヴァントが出てしまうかは運次第。 排出されるサーヴァントは戦った相手が使ったものに限られるため、欲しいサーヴァントはそれを使う相手と出るまで戦い続ける必要がある。 ちなみにダブった場合はサーヴァントのレベルが1上がる。高レベルでは必要な経験値の量も増えるため、これでサーヴァントを育成するという手もある。 ちなみにいずれかの主人公でストーリーをクリアすると、敵マスターをプレイヤーとして選ぶことも可能。 それぞれのマスターで、特定のサーヴァントを召喚した場合の専用セリフがあったりするので、意外とボイスパターンは多様。 …最早おまけミニゲームの域を超えている。対人戦は不可能だが、あればきっと盛り上がったことだろう。 更に後の2019年12月20日、このゲームのみを切り出した移植版がスマホアプリとして買い切り販売された。
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対戦格闘 公式:http //www.capcom.co.jp/fate_uc/ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5586567
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推薦作品:Fate/hollow ataraxia 媒体:PCゲーム 長所: アヴェンジャーがロワ全体のループ要因として使いやすいと思われる。 本編では瀕死のバゼットの願いをアヴェンジャーが悪魔として叶えたのがループの原因だが、契約相手を変えるなどして他作品出身の黒幕と組ませたり、ループのあり方を改変することができそう。 hollowはFate/stay nightの聖杯戦争の「結果として起こり得たあらゆる可能性を混ぜた状況」を舞台としてあるため、矛盾を内包しているが、それが是となっており破綻はしていない。 ロワに当てはめるなら、たとえどんな辻褄の合わない状況が起こっても、「アヴェンジャーが作った世界だから」と理由付けができるため問題にならない。 短所: 媒体がゲームであること。stay nightと一緒に把握する必要がある。時間がかかる。 アヴェンジャーをループのメインで使うと夢オチになりかねない。要改変? ループorTPを起こす要因、状況(複数回答可): アヴェンジャーまたはバゼットの死亡 四日目の経過 入手難度:★★★★☆ 低→中→高 stay night込みだと面倒臭くなる。 条件を満たす三人(もしくはそれ以上でも可): バゼット・フラガ・マクレミッツ 原因。外道神父に殺されかけたこいつが「死にたくない」と願ったのをアヴェンジャーが受諾した。これにより仮死状態となり生かし続けられる。 アヴェンジャー 主犯。自分が実体験として知る「第三回聖杯戦争」を「第五回聖杯戦争」の登場人物で再現し、それにバゼットと参加することでバゼットの精神を保っていた。 カレン・オルテンシア 発端。外道神父の代役。現実のこいつが自身の情報を四日間の中に送り込んだ。この「異物」との出会いがFate/hollow ataraxiaの本当の始まり。 四日間だけの限定存在だが、ループやリトライの必要もなく存在できる。
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登録日:2011/08/06 Sat 03 59 00 更新日:2023/12/20 Wed 09 21 08NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 17年夏アニメ Apocrypha Fate TYPE-MOON アニメ サーヴァント スーパー英霊対戦 チーム チーム戦 リストラ→後に再就職 ルーマニア ルーラー 一部被りあり 新宿 東出祐一郎 群像劇 これは、人間(ヒト)が願いを叶える物語だ。 聖杯戦争を舞台にしたオンラインゲーム。 元は三国志大戦のように色々な英雄を複数の作家に描いてもらうというところからスタートした。 内容は自分だけのサーヴァントを召喚して、ネット上で聖杯戦争に参戦。 マスターのランキングを競うゲーム。……が企画中に没になり、幻の企画になってしまった。 が、その約半年後に小説として企画が復活した事が判明。 著者は本作の鯖設定の一部にも関わった東出祐一郎。 仮に決まった設定では今回の聖杯戦争の舞台は新宿。 更にマスターの数は14人でサーヴァントも15体存在する大規模の物になっている。 TYPE-MOON fesにて2012年12月に小説版発売。 赤のサーヴァント七騎VS黒のサーヴァント七騎の対抗戦との事。 正式版では更に設定が変更。一部のサーヴァントは残念ながらリストラになり、代わりのサーヴァントが追加された。また舞台も新宿からルーマニアに変更された。 2016年よりコンプエースで「石田あきら」の作画によりコミカライズ化される。 更に、2017年夏にアニメ化。 元々冗長気味な作品な為かそれなりに省略されている部分もあるが、 逆にアニメオリジナルとしてゲストキャラにFate/Grand Orderで初登場したキャラなどが登場するといったファンサービスも見られる。 ◆ストーリー 第三次聖杯戦争終了時、何者かに大聖杯は奪われた。その後の探索もむなしく大聖杯は行方知れずとなってしまう。 それから数十年、大聖杯はルーマニアで発見される。同時に魔術協会からユグドミレニア一族が離反。 これは魔術協会とユグドミレニア一族の聖杯を賭けた殺し合いである。 ◆登場人物 ◇ジーク CV:花江夏樹 主人公の一人。 アインツベルンの技術で作成されたホムンクルス。 ユグドミレニア一族によって使い捨てにされる予定だったが、自我に目覚めた彼は脱出を謀るも体力が保たず力尽きてしまう。 しかし、偶然側に居たアストルフォに助けられる。 その後、再び脱出を行うが今度はゴルドによって捕らわれてしまう。 反撃するも逆上したゴルドに殴り殺されるがジークフリートに心臓を与えられて蘇生した。 詳細は項目を参照。 ◇ジャンヌ・ダルク クラス:ルーラー 設定担当:奈須きのこ CV:坂本真綾 主人公の一人。 聖杯戦争を正しく導く監督役。 様々な特権を与えられており、全てのサーヴァントの位置と真名を把握している。 詳細は項目を参照。 ◇モードレッド CV:沢城みゆき 赤のセイバー。 正式版で追加されたサーヴァント。 アーサー王の子供で反逆を起こした不義の子。 キャラマテ時点では息子と表記されており、男性だったが設定変更により女性になった。 詳細は項目を参照。 ◇獅子劫界離 CV:乃村健次 モードレッドのマスター。 厳つい外見をした男。 魔術師にしては珍しく銃器を好む。 協会に雇われたフリーランスの魔術師。 サーヴァントとの信頼性を重んじる誠実な一面を持つ。 ネクロマンサーであり、自身を死体と共に生きてきたと称している。 ヒュドラの毒を加工して作成している。 ◇ジークフリート CV:諏訪部順一 黒のセイバー。 ドイツの英雄叙事詩『ニーベルンゲンの歌』の主人公。 北欧神話に登場する大英雄シグルドと同一として扱われる英雄。 竜殺しを代表する大英雄。 悪竜ファブニールの血を浴びて背中を除いて不死身になった逸話を持つ。 詳細は項目を参照。 ◇ゴルド・ムジーク・ユグドミレニア CV:大川透 ジークフリートのマスター。小太りの中年男性。 魔術師として確かの腕を持つものの、プライドが高く傲慢な典型的な魔術師。 ジークフリートに口を開くなと命令するも、そのせいで意志疎通が上手くいかず下らないミスを繰り返してしまう。 詳細は項目を参照。 ◇カルナ クラス:ランサー CV:遊佐浩二 設定担当:奈須きのこ 赤のランサー。 インド神話の大英雄。 最高位の格を誇る強大な英霊でアキレウスと共に赤陣営の最強の一人とされる力を誇る。 詳細は項目を参照。 ◇ヴラド三世 クラス:ランサー 設定:虚淵玄 CV:置鮎龍太郎 黒のランサー。 ルーマニアの護国の英雄。 同名の英雄がEXTRAにも登場するがそちらとは別側面。 吸血鬼伝説の大元になった存在であるが本人はその名を忌み嫌う。 詳細は項目を参照。 ◇ダーニック・プレストーン・ユグドミレニア CV:檜山修之 ユグドミレニア一族の長。 大聖杯を奪った張本人。協会の最高位、王冠(グランド)の魔術師。ヴラドのマスター。 ランサーには臣下として仕えるように振る舞っているが、内心は所詮はマスターとの契約が絶たれれば消える使い魔如きと見下している。 外見年齢は二十代から三十代だが実年齢は百歳近い。 詳細は項目を参照。 ◇アタランテ クラス:アーチャー CV:早見沙織 設定制作:茗荷屋甚六 赤のアーチャー。 詳細は項目を参照。 ◇ケイローン クラス:アーチャー CV:武内駿輔 黒のアーチャー。正式版で追加されたサーヴァント。 ギリシャ神話に登場する英雄。 本来はケンタウロスだが正体を隠す為にパラメーターの減少を代償にして、人間の姿で参戦した。 数々の英雄を育てた大賢者。 大英雄ヘラクレスやアキレウス、イアソンなどの偉大な英雄達の師に当たる。 詳細は項目を参照。 ◇フィオレ・フォルヴェッジ・ユグドミレニア CV:赤崎千夏 ケイローンのマスター。車椅子の少女。 カウレスの姉で一族において最も優れた魔術師であり、後継者。 魔術の施術の関係で車椅子生活を余儀なくされているが、魔術回路の関係で足を治せば魔術が使えなくなる。 そうした、魔術師にとっては常識としか捕えられない状況を、聖杯で打破しようとする自身の欲求を内心恥じている。 性格は気品さと人間らしい倫理観に溢れるものだが、魔術師として振る舞う際には冷然とした態度を見せる一面を持つ。 生来の性格と魔術師の倫理観とは噛み合わず、本来は魔術師には向かないようでどこかで無理を溜め込んでおり、僅かながらどこか屈折した感情も抱いているという。 通常の魔術師と異なる価値観で自身の苦心を理解してくれる自身のサーヴァントを教師のように慕っているが、 ケイローンは自身が居なくなった後の彼女の行く末に不安を覚えている。 詳細は項目を参照。 ◇アキレウス クラス:ライダー CV:古川慎 赤のライダー。正式版で追加されたサーヴァント。 真名はアキレウス。 ギリシャ神話『イリアス』の主人公。 かのヘラクレスに次ぐ大英雄とされる。 カルナに匹敵する戦闘力を誇る赤陣営最強のサーヴァントの一人。 東出原案のサーヴァントとの事。 詳細は項目を参照。 ◇アストルフォ クラス:ライダー 設定制作:近衛乙嗣・星空めてお CV:大久保瑠美 黒のライダー。 シャルルマーニュ十二勇士の一人。 詳細は項目を参照。 ◇セレニケ・アイスコル・ユグドミレニア CV:石上静香 一流魔術師だが、性格は残忍。アストルフォに屈折した感情を抱いていて、身体を切り裂きたいと語っている。 闘いが終わったら、令呪を使ってその欲求を満たすつもりでいる。それは性的なモノも含まれている。 詳細は項目参照。 ◇シェイクスピア クラス:キャスター 設定制作:賀東招二 CV:稲田徹 赤のキャスター。 非常に著名な劇作家であるが、そのような人物の例に漏れず面倒な性格の人物。 サーヴァントとしての戦闘力はほぼない。 詳細は項目を参照。 ◇アヴィケブロン クラス:キャスター CV:宮本充 黒のキャスター。 正式版で追加されたサーヴァント。 別名ソロモン・イブン・ガビーロール。 ゴーレムの作成に長ける魔術師で、黒の陣営の戦闘員であるゴーレム製造担当。 詳細は項目を参照。 ◇ロシェ・フレイン・ユグドミレニア CV:加藤英美里 アヴィケブロンのマスター。 13歳の少年だが、既にゴーレム使いとして名を馳せている。 ゴーレムに関する魔術を極めさせる目的でかなり極端な教育を受けてきた結果、 彼は人間に対しては肉親にすら興味を抱かず、ゴーレムが彼の人生の全てを占めている。 一族において最高傑作と称されるほどの天才だが、キャスターの思想と技術に感銘を受け、彼を師として慕い、「先生」と呼んでいる。 今や彼にとって聖杯大戦はキャスターから教えを受ける時間を減らす鬱陶しいものになっており、聖杯へキャスターの受肉を願おうとしている。 詳細は項目を参照。 ◇スパルタクス クラス:バーサーカー CV:鶴岡聡 赤のバーサーカー。 設定:虚淵玄 ―――その男は筋肉だった。 詳細は項目を参照。 ◇フランケンシュタイン クラス:バーサーカー 黒のバーサーカー。 設定制作:星空めてお CV:野中藍 メアリー・シェリー作品に登場する人造人間。 型月お得意の女体化。何人目だ。 節約に積極的で、マスターの入っているトイレの電気を熱心に消す。やめたげてよぉ! 電気の攻撃をするらしい。 弱い英霊を狂化で補うという初めて登場した真っ当なバーサーカー。彼女は唸り声で意志表示する模様。 誕生の期間から神秘は薄いとされ戦闘能力もさほど高くない点からそこまで期待はされていない。 詳細は項目を参照。 ◇カウレス・フォルヴェッジ・ユグドミレニア CV:小林裕介 フランケンシュタインのマスター。魔術師としては凡庸とされ、バーサーカー共々あまり期待されていない。 魔術師として珍しく現代人の価値観の持ち主であり、普通の魔術師なら忌避するパソコンを好んで使う。 姉との仲も良好であり、互いに確かな家族愛を持っている。 だが、自分は大戦中に姉が死んだら迷わず聖杯で蘇らすけど、姉は自分が死んでも蘇らす事はしない、と語るなどシビアな面を見せる。 しかし、それでも姉への愛情は変わらないらしい。 ◇セミラミス クラス:アサシン CV:真堂圭 赤のアサシン。 アッシリア帝国の女帝。 最古の毒殺の逸話を持つ。 幅広い教養と男を惑わす美貌を有す一方、性格は退廃的、かつ情熱的な人物。 キャスターとしてのスキルを兼ね備える『二重召喚』のサーヴァントで、キャスターの戦闘力がほぼ皆無な赤陣営の弱点を補っている。 彼女固有の能力であり、EXTRAにてユリウスが行ったマルチクラスとはまた別物らしい。 詳細は項目を参照。 ◇シロウ・コトミネ CV:内山昂輝 セミラミスのマスター。 衛宮士郎を思わせる人物だが関係は明かされていない。 容姿は少し若いアーチャー(Fate)といった感じ。 虚偽を申告するなど喰えない人物。 セミラミスとは仲は良好。作者曰わくおしどり夫婦。 詳細は項目を参照。 ◇ジャック・ザ・リッパー クラス:アサシン 設定制作:東出祐一郎 CV:丹下桜 黒のアサシン。 バーサーカーのクラス適性も持つ。 詳細は項目を参照。 ◇六導玲霞 CV:中原麻衣 ジャック・ザ・リッパーのマスター。 アサシン召喚の際に生贄に捧げられるところをジャックが自身のマスターとして彼女を選んだことで救われた。 魔術師ではないが、聖杯を欲するジャックの為に聖杯大戦への参加を決意する。 ◇相良豹馬 ジャック・ザ・リッパーの本来のマスター。 玲霞を生贄にジャック・ザ・リッパーを召喚しようとするが、ジャックが自身のマスターとして玲霞を選んだため、マスターの敵と判断され、 即座に喉を潰され令呪を剥ぎ取られた上でアキレス腱を切断される。 その後、玲霞に聖杯大戦やサーヴァントについての情報を引き出された後、アサシンのナイフを借りた玲霞に殺害された。 ◇赤のマスター達 それぞれが戦闘力に優れた一流の魔術師とされているがシロウ・コトミネに自らのサーヴァントの指揮を任せており、 全員が一室に揃って引きこもってそれぞれ会話している。通称:ゼーレごっこ。 シロウ・コトミネもしくはセミラミスの能力か聖杯大戦は赤陣営の勝利と誤認。 不自然さに気付く事なくマスター権である令呪をシロウに委ねて、帰宅する夢に浸り続けている。 デザイン自体はある模様だが、結局登場する事はなかった。 後に漫画版でそれぞれのキャラクターが判明した。アニメ版にも顔を見せてはいるがいずれもCV無しととことん不遇な連中。 ◇フィーンド・ヴォル・センベルン カルナの本来のマスター。 魔術師協会の一級講師。 『Fate/Zero』の登場人物であるケイネス・エルメロイ・アーチボルトとは友人関係だった。 ◇デムライト・ペンテル スパルタクスの本来のマスター。 ◇キャビング・ペンテル アキレウスの本来のマスター。 通称『結合した双子』 双子の魔術師で二人が協力することで本領を発揮する。 ◇ジーン・ラム シェイクスピアの本来のマスター。 通称『疾風車輪』 赤のマスターの中では唯一の女性魔術師。 愛書家で常に本を携帯している。 本当はシェイクスピアの物語の登場人物を召喚する心算(*1)がシェイクスピア本人を召喚してしまった。 ただ、相性自体はそう悪いものではなく、ジーン・ラム自身が戦闘能力の高い魔術師なため、 サポート形のサーヴァントであるシェイクスピアと上手く連携できればそこそこ強力なコンビになれた模様。 ◇ロットヴェル・ベルジンスキー アタランテの本来のマスター。 通称『銀蜥蜴』 以前五騎のサーヴァントによる亜種聖杯戦争に参加し勝利した経験がある。 ただ、その時用いられた聖杯は欠陥品だったらしく英霊五騎分の魔力を制御し切れず大爆発を起こしたため聖杯を手にすることは出来なかった。 その他 ◇ロード・エルメロイⅡ世 CV:浪川大輔 序盤に登場。Zeroの彼とは一応別人だが召喚したサーヴァントも同じでありZero終了後と同じく時計塔の講師になっている。 やっぱりフラットに手を焼いている様子。 ◇フラット・エスカルドス CV:松岡禎丞 やはり序盤に登場。エルメロイⅡ世の教え子だがバカでアホの子。 聖杯戦争に参加したがるがこちらの世界では結局マスターにはならなかった。 ◇アーサー王 花の魔術師 CV:川澄綾子(アーサー王)櫻井孝宏(花の魔術師) モードレッドの回想に登場。 他、アニメではFGOやGoAでもおなじみの円卓の騎士もセリフ無しだが登場する。 ◇メディア・リリィ CV:野中藍 こちらはアタランテの回想に登場。 ◇ジル・ド・レェ CV 鶴岡聡 ジャンヌの回想の他、終盤にシェイクスピアの宝具によって召喚される形でジャンヌと再会する。アニメ版ではお馴染みの「Zero」の頃の姿では無く元帥の姿で登場するが喋り方と表情が徐々にお馴染みの旦那になっていくのである意味必見。 ▲リストラ組 小説化に伴い、一部のメンバーは変更されてしまい、作中では未登場に終わってしまった。 冬木の第三次聖杯戦争で日本由来のエクストラクラスの英霊を反則して召喚しているので設定上は日本の英霊も呼ぶ事は不可能ではないと推測されるが、個々の理由がある模様。 余談ではあるがPS Vita版Fate/hollow ataraxiaのおまけゲームで武蔵坊弁慶、坂田金時が、 『Fate/Grand Order』ではリストラ組全員がサーヴァントとして登場し、無事全員が日の目を見ることができた。 ◇ダビデ クラス:アーチャー 設定制作:星空めてお パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 C D B C A B 古代イスラエルの王。 神を第一とし、常に涼やかな態度を崩さない。 現実的な態度を崩さないリアリストでもあるが、かなりの女好きらしく、美女にはすぐ求婚するらしい。 英雄色を好むを地で行っている人。 宝具は巨人を殺した投石機、炎、そして触れた者の魔力を吸収し問答無用で殺す「契約の箱(Ark)」である。 ◇武蔵坊弁慶 クラス:ランサー 設定制作:茗荷屋甚六 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A B+ C D C C 日本の英霊。源義経に仕え立ち往生を遂げた法師……ではなく、そんな彼を演じる常陸坊海尊という人物。 彼も義経の部下だったが義経・弁慶が死亡した戦いに逃げ出してしまう。それを恥じた彼は修業をし不死の仙人となって、弁慶の名を語り継ぐ為に彼を演じている。 スキル「白紙の勧進帳」は相手の宝具を封じる効果がある。 宝具は全部で3つ。 八つ道具 奪い取った宝具を使いこなせるがすぐ飽きて敵に投げ返す。 弁慶仏 本体と同等の攻撃力を誇る分身を複数作り出す。 五百羅漢補陀落渡 海遊行聖の大行列を呼び出す。 その場にいる抵抗判定に失敗した者を押し流し最終的に浄土に強制的に送られ成仏する。南無。 リストラ理由は不明。 というか日本から舞台が移ったことを差し引いても、余りにも強過ぎる能力や不死の仙人なのに座から呼ばれた設定等、 あらゆる点で無茶があり過ぎて意味不明な領域にあるので、リストラも当然っちゃ当然である。 ◇坂田金時 クラス:バーサーカー 作画:本庄雷太 設定:鋼屋ジン(ニトロプラス) パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 A+ B B C C C 日本の英霊。 召喚されたら現世に染まるに染まるらしく、兎に角金色が好きでゴールデンらしい。 奈須きのこ曰わくクラスはライダーで、という言葉からライダー適正もあるかもしれない。 精神構造は小学生並みだが弱きものを助ける英雄らしい英雄。 日本三大妖怪の酒呑童子が化けた女の姿に惚れてしまったようで女の姿をした酒呑童子を闇討ちで倒した為、恋愛はトラウマだとか。 宝具は黄金喰い(ゴールデンイーター)。 巨大マサカリ。 雷を込めたカートリッジが15発装填されており、その爆発で破壊力を高める。 本来の真名は他にあるが、何故か発動する。 黄金衝撃(ゴールデンスパーク)"黄金喰い"から派生。カートリッジの3発分を使用して発動、稲妻で周囲を凪払う対軍宝具。 本来の真名は他にあるが(ry ゴールデン理不尽である。 主人公の如きオーラとスキルや宝具等の能力、 そしてキャラ性が「『もうコイツ一人で良くね?』と作者に言わせる程に強すぎて扱い難い」という理由でリストラが決定。未登場になってしまった。 リストラ後もちゅびちきやコハエースに登場。 リストラされたとはいえ存在感を見せている。 ◇ゲオルギウス クラス:ライダー 設定制作:三輪清宗 パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 D A+ C++ D A C ヨーロッパではジークフリートに並ぶ竜殺しの逸話を持つ聖人。 例え罪を犯し他者を虐げる者であっても「暴力でしか己を支えられない弱者」と解釈し、過ちを犯す者であっても「だからこそよりよく生きるために努力する事ができる者」と解釈する人物。 だからといって暴力が他人に向けられるのは見過ごさず、剣を取ることは躊躇しないという武人。 リストラ理由は聖人キャラが2人もいるのに更に増えると面倒なことになるため。 あんまりにも人格者すぎて他の英霊の立場が無くなってしまうというのもある。 以上、なおスキルや逸話等もっと詳しく知りたい方はコンマテ4と小説版をどうぞ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ※作品やキャラクターおよび制作者やユーザー等への愚痴や中傷、文句や批判の類のコメントはやめましょう。守られない場合、コメント欄の撤去やIPの規制がされます。 ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄のリセットと警告を追加しました -- 名無しさん (2019-09-11 00 56 36) 名前 コメント
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_... ......._ ィ へ ミ \ , ' / 、ヽ \ ヽ ノ ハ { l ド ≧ ハ ノ ハ ! ヘ ヽ } ヽ } l ヾ 、 トlヽ 从 } ノハ' ヾ ミ 、 __ ノノ ノヽ ゝ-―¬―' イ_ (辷三彡 イ ∠辷二ニ、 r'辷 彡イ // ヽ}、 ハ -‐ イ .// 、 ノrノ(l. \ ,イ / 〉、-' >イ{ lノ二.j ({ツ{((l \ ≧x、_ // / // 7¨´ l l l { フ .! `<)トl `> ≧- ..._ / / ,ィ⌒イ .// / / V j ヽ' , 'ノ! ({、(.._j lヽ...、 `ヽ 、 >、 / ,イ '" ノ―イ' { / く V 、 `フ`、 ーイ.l ` < `ミ 、 `ヽ _.ィイ ヽ.._ < / / .{' / ヽ />rヽ .l `` く ミ \ , ヘ イ{ l ヽ>'" { rゥ、 ¬ ―- 、 }/ レ'} ヽ、 \ > ヽイ {、ヽ Vノ / イ{ } ヽ≧-' } `V、., < ミ.l V >、 ./r, .)¨ .__{ ∨ / l ヽノ / `ヽ ヘ \ .l > 、 弋_ィ..._ /__ノ、 _ / l l ヽ ノ`ヽ―- 、ヽ ヽ ' .!_.. ミイイヽゝ _ 〈 ト ド r フノ l/ / l '', \ 弋_ `ヘ ヽ ' 〉 `` >' /! Vハ`` /zイ ll 〈 ヽ \ ヽ {⌒VV ヽ ヽ≦ > / V ヘ /´/ ノハ ', ヽ 丶 >.、`ト-、 〉 ) V ハ ,ィ / Vハ } イ // ヘ 、 >- ≧ ヽ..._ヽ '', Vこ .ヘ !`ヽ / ヽ .丶 {ノ イ ./ V ハヽ、 .! ' `ヽ ヽ Vヽ 、 V/ ヽ__}./ ヽ 、 \ ̄.! l V ハ l .l .; \ \ヽ} _ { 、ヽレ} \ ._≧., l ..V ヽ .l ; vハ >Y ,...、ヽ≧、フ ({ / .l ヽ \ l ; Vヽイ、,-! ゝ-' ノ¨ ({ ' .! ヽ !. ; V--、/`‐‐'ヽ ./.l ' .l ヽイl l ; V.._ ヽ \ / ! .l ! l .l l ' ' 、 V ヽ ヽ / l l l .! l ! ; ';` ト―へ ハ { .l .! l .l .! '; ; '; `<イヘ ≧ .._ ' l .l l ! { ; ' ' / \ ミ ト..、 ヘ .! .l l ノ ヽ ヘ ヘ ..l / \ ≧x \ヘ { j ノ \ ヽ ヘ } ノ >イ ヽ} ./ ノ >...._ \ ヘ ノ.ノ {≧イ ` l''"´ { ≧_}ノ ヽ } l V ヽ ヽ 名前:風魔小太郎(ふうま こたろう) 性別:男 原作:Fate/Grand Order 一人称:僕 二人称:あなた 口調:真面目 AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅵアサシン/・クラス:アサシン.mlt アサシンのサーヴァントで赤髪で髪で目が隠れた少年の姿で現界する。 一人称は「僕」。 生真面目で思慮深いが忍の長しては精神的に未熟なところもある。 坂田金時を尊敬している。 その実態は風魔忍群の五代目頭領。 風魔では最高の忍びとして配合調整が行われ、異人や鬼種の血を混じっている。 実は加藤段蔵に育てられた過去がある。 戦闘ではクナイや手裏剣、爆薬、鎖鎌等を用いて戦い、宝具『不滅の混沌旅団』で風魔忍群を呼び出す。 また自分のことは「イビルウィンド」と呼んで欲しいとか。 1.5部の『屍山血河舞台下総国』でカルデアのサーヴァントの同行者として登場する。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 ガラル地方でチャンピオンになったやる夫は、今度はパルデアに行くそうです ポケットモンスタースカーレット&バイオレット スター団毒組のボス 脇 まとめ R-18 モルガンと往く亜種特異点 Fate/Grand Order 本人役、第1部7章で初登場 脇 まとめ 予備 あんこ 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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コンボ ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングはSBと表記。 HJ○となっているものはハイジャンプから○を出すと言う意味。 ダウン追撃 2K>S>HS(>ブレイドガスト) 基本の追い討ち。 このままだと納刀モーションに入るのでジャンプするなりバックステップするなりで隙を消すのを忘れずに。 ブレイドガスト〆はダメージ・ゲージ共に悪くないが、最速で詠キャンしてもかなり状況が悪いので見極めが必要。 2K>S>HS>詠唱>レクイエムヒール or アブソリュートエリア 追い討ち後の設置。 一応どちらも前受け身先の出て、ヒットすれば追撃も可能。 設置用として使うには若干危険な連係。 2K>近S>HS>ガスト>SB>JP>JK>JHS>アーク 消費0.5 上記のダウン追撃の発展。画面端限定。アーク当ててもダウンしない。 ノーゲージ エリアル部分はキャラと高さによって入らない場合もある。 確実にアークで締めたい場合はJHSの前のJSやJKを省くとよい。 チェーン>HS>アークスマッシュ or オーラバースト ダウン確定〆。 アーク〆は威力が高く、リーチの関係で安定度が高い。 バースト〆の方は有利時間が長いので、チェーンを短めに済ませるとダッシュから追い討ちが出来る。 ~遠S>2HS>ブレイドガスト 遠めチェーンからの追撃。 立ちHSすら届かない間合いでも安定して当たるが、中央ではダウンを奪えない。 ちなみにディバイン付与中ならこれが一番恩恵を受ける。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 中段6HSからの基本エリアル。 空中ダッシュ拾いは間合い確認もいらず、後述のパニッシュルートなどに移行出来るので覚えておいて損は無い。 6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] レクイエム組み込みコンボの基本形。 6HSがある程度近くで当たらないといけない。 端なら2HSで強制ダウンを奪えるので、詠唱を絡めた起き攻めが可能な事も覚えておく。 SBコンボ チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 シャインプラネットSBの基本系。 シャイン>SB>6HSの入力は、シャインのコマンド(236P)を入力した後、6を入力したまますぐにHSと特殊を同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>[ダッシュ5HS>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク]or[ダッシュ2HS→詠唱起き攻め] 消費0.5 レクイエムヒール拾い。 非常に単純にして高い火力を誇る主力コンボ。 とりあえず中央でもこれが繋がる間合いを覚え、普段からチェーンを抑えておくと良い。 6HS>詠唱>レクイエムは6HSが当たってから214を先行入力し、Kとオリジナルアクションを同時押しすると出しやすい。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 一部画面端限定 空中ブレイドガストを挟んだコンボ。 コンボ時間が延びる為、レクイエムの効果でダメージが増える。 コツは空中ダッシュ後のJKをギリギリまで遅らせて当てる。 壁端では全キャラ対応(ただし位置が入れ代わるので中央に逃がす)。 中央ではリュウザ、デュナ、コロナ、アリスフィア、サーベ、ネヴァ、リニアのみ。 その他(レミウス、アイウェン、ササリ、ルナシア、オルフェ、シエロ、フリーデ)には 空中ダッシュ>JHS>アーク と〆る。 チェーン>HS>シャイン>SB>6HS>詠唱>レクイエム>ダッシュ2HS>詠唱即シールブレイカー 消費1.5 レクイエムからシールブレイカーに繋ぐ。 2HSからの流れはほぼ最速のみ。 中央でも繋がり、消費に見合った大ダメージコンボ。トドメに。 チェーン>ガスト>SB>ダッシュJP>JK>JP>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 中央用、ブレイドガストSBからの追撃。 とりあえず中央でもダウンが奪える。 チェーン>ガスト>SB>詠唱即レクイエム>2P>HS(1)>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のブレイドガストSBレクイエム拾い。 シャインプラネットコンボより少しダメージが高い。 クロススタンプ>SB>6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBからの追撃。 若干高めに拾う事になるので安定しないなら空中ダッシュチェーンは省く。 しかし下記のレクイエム拾いが安定するなら敢えて使う必要がないかもしれない。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>2S>HS(1)>jc>JP>JK JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 コマ投げSBレクイエム拾い。 同じく主力コンボとなる。 クロススタンプ>SB>詠唱即レクイエムヒール>5S>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 壁端限定のコマ投げSBレクイエム拾い。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 オーラバースト>SB>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費0.5 無敵技のオーラバースト始動。 もちろんコンボに組み込んだオーラバーストでも可能。 オーラバースト>SB>5HS>ガスト>詠唱即レクイエム>2S>5HS>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費0.5 画面端限定。 軽いキャラには2回目の5HSにディレイをかける必要がある。 空中ブレイドガスト>SB>JHS>ダッシュ5S>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JHS>アーク 消費0.5 めくり専用技の空中ブレイドガスト追撃。 出す時は後ろをタメながら飛んで直接狙いに行くか、 連続ガードにならないJP、JK辺りからキャンセルで出す。 パニッシュメントコンボ 基本は6HSから始動するのでシャインプラネットSBからも繋げられる。 ただし、ダメージはレクイエム>シールブレイカーが上なので ゲージ回収が激減するSBから繋ぐ意義はかなり薄いかもしれない。 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>パニッシュメント>詠キャン>[ダッシュ2S>HS(1)>]or[端:2P>HS(1)>]jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク 消費1.0 パニッシュメントを組み込んだコンボの基本形。 中央ではダッシュで追いかけて、端では最速2Pで拾う。 6HS>レクイエム>JHS>空中ガスト>空中ダッシュ>ディレイJK>JS>着地>パニッシュメント>ダッシュ2S>HS(1)>JP>JK>JS>jc>JS>JHS>アーク 消費1.0 一部画面端限定 空中ガストを組み込んだ追撃。キャラ限は上のコンボと同様。 端から逆端まで運ぶのでゲージ回収が安定して高くダメージも美味しい。 スピリットソングセットプレイ 主な始動は端コンボ中に~2HS>詠唱>スピリット。 スピリットはスロー効果が確定するまでに時間が掛かるので、何らかの方法でジャンプ逃げを防止する必要がある。 決まればSB節約で大ダメージ、崩れなくてもスロー状態で固めが続くが、SBレクイエム拾いで火力を稼いでいくスタイルならあまり必要ないかも。 〆コンボ 6HS>jc>空中ダッシュJK>JS>着地>[JS>jc>JS>JHS>アーク]or[パニッシュメント>詠キャン>2P>HS(1)>jc>JP>JK>JS>jc>JK>JHS>アーク] 6HS>(詠キャン>2HS)>詠唱即シールブレイカー スピリットでSBを使わずに繋げている為基本的にゲージ回収が優れるので、パニッシュメント〆も実質50%程度で可能になる。 シールブレイカー〆は少し凝った〆も可能だが、キャラによっては2HS後に裏に回ってしまうので 6HSから直接キャンセルした方が安定する。 各種始動 (2HS>スピリットから)2K>S>HS>詠唱>レクイエム>S>jc>低空ダッシュJHS>2HS>6HS>〆 2K重ね、もしくは2Pガード→ディレイ2K始動。 初動から崩れてくれたならともかく、スピリット確定後に崩れた場合などはJHSを省くなどアドリブを効かせる。 (2HS>スピリットから2Kガード)投げ or クロススタンプ>P>S>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュ>JHS>着地>JP>JK>JP>JS>jc>JK>JHS>アーク 投げからの追撃。 起き上がりに直接投げてしまうと追撃出来ないので若干遅らせるか当て投げを狙う。 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>着地>昇りJK>降りJHS>近S>遠S>5HS>6HS>〆 (2HS>スピリットから)低空ダッシュJK>2K>S>HS>詠唱>レクイエム>近S>jc>低空ダッシュJHS>着地>2HS>6HS>〆 低空ダッシュからのF式中下段。 キキのみ昇りJKが当たらない。 起き上がりに近S当たりをガードさせてからのジャンプキャンセルでも狙える。 コロナのページへ戻る (^!^) 画面端リュウザ相手に~6HS>アブソ>レクイエムまで繋がったんだけど、やっぱり既出です? -- 名無しさん (2011-12-04 13 55 08) 名前 コメント
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メニュー リニア リニアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ リニア最新コンボ、これだけは覚えておこう 画面端 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>5HS>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS>空水槍 着地ダッシュ5K>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS>着地>氷縛>6HS>結晶剣 ※各所各キャラによりディレイ必須 中央 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>氷縛>ダッシュ5HS>波紋>5P>5HS>JHS>2JHS 着地(>氷縛)>6HS>結晶剣 ※波紋時に相手が画面端まで到達している場合、氷縛を挟める もっと簡単なコンボ教えて 画面端 チェーン>5HS>地上水槍(RS)>5HS>波紋>5P>5HS>空水槍>6HS>結晶剣 ver0.73 ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングはSBと表記。 はじめに とりあえず密着でダウンが取れるエリアルルートと RS結晶剣の追い討ちを覚える。 この二つをしっかり覚えておけば割と適当でも何とかなる。 エリアル JS JHS jc JS(2) JHS J2HS 喰らい判定の小さい・浮き方が特殊なキャラは JHSを抜いたりJS(1) JHSとすると安定するが、 RS結晶ダウン追い討ちを狙い辛くなるので注意が必要。 ダウン追い討ち 2K 近S 遠S HS 撃ち抜く青 とりあえず距離を離して飛び道具を撃つ。 チェーンを一つ省くと受け身狩りとして機能しやすくなる代わりに クイック受け身即S暴れで潰されるキャラが一部出て来る。 ゲージが余ってるならRSで硬直を消して一緒に攻め込んでも良い。 2K( 近S) HS 波紋掌 端向けの波紋掌設置。 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 RS結晶剣。 撃ち抜く青ブレーキングのRSに成功すると 画面のどこでも25%消費で1割ほどの火力アップが可能。 立ち回りの拾いのエリアルや投げなどいろんな局面から使えるのでかなり有用。 またヒット数の少ない場合はSBでさらに追撃可能。 RS不可能(SBは可能):結晶剣 ノーゲージ チェーン 切り裂く水流 中央でも確定ダウンが取れる。 ダッシュで近付いて追い討ちするなり撃ち抜く青を撃って起き攻めするなり。 6HS ダッシュK 波紋掌 P HS jc エリアル 中段始動。 ゲージが無い状態なら6Pよりこちらの方が減って状況も良い。 6HS ダッシュK 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[ダッシュK HS jc エリアル] 端限定の中段始動。 25%消費 チェーン HS 水槍法陣 撃ち抜く青(RS) 2P 近S 結晶剣 水槍法陣が2ヒットして密着でダウンした場合 追い討ちルートに近Sを加えないと外れる。 50%を使うほどではない、使うだけの余裕が無いが火力を上げたい場合。 投げ 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 端に向かって投げてからRS結晶剣。 ダメージ的にも実質リニアの投げ始動コンボと言える。 50%消費 チェーン 切り裂く水流(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc エリアル 中央・端問わず入るお手軽ブレーキングコンボ。 チェーン 切り裂く水流(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[ダッシュK HS jc エリアル] 上記の壁端版。 基本的にRS結晶剣を狙いたい時だけエリアルに移行し、 その気が無いなら結晶剣でさっさと締めてしまった方がダメージは高い。 チェーン 水槍法陣(SB) 微ダッシュ 波紋掌 P HS jc 空中水槍法陣 着地 6HS [結晶剣]or[6S HS jc エリアル] ver0.75版端限定コンボ。↑のコンボの切り裂く水流が水槍法陣になり、若干操作が楽になった。 空中水槍法陣から波紋ヒットまでに受身を取られてしまう場合があるが、その際はやや低めに波紋掌を当てると安定する。 こちらのコンボは結晶剣〆・エリアル〆のどちらでもダメージに大差はない。 75%消費 投げ 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣(SB) ダッシュK 波紋掌 P HS jc 水槍法陣 着地 6HS 結晶剣 投げからの場合ヒット数が少ないのでこんなのも出来る。 75%消費するので殺し切る以外では使いづらいが、 結晶剣ブレーキング後は追い討ちの補正が消えているので ダメージ効率はそれほど悪くは無い。 その他 6HS 波紋掌 S HS ディレイ波紋掌 S HS(波紋掌HIT) JS J2HS(波紋掌HIT) ハイジャンプJS JHS JS JHS 空中水槍法陣 ネタコン ver047のコンボ (画面端)Kor2K S HS 波紋 青SB(スプレッド) ~ 画面端の固め。2Kや6HSの崩しから永久へ。Ver0.47 (画面端・端付近)K S 遠S HS 波紋 SB ダッシュK S 遠S HS 波紋 (波紋HIT){ ダッシュ6HS ディレイ波紋 (波紋HIT)}×n 6HS 結晶剣 ver0.47現在永久です。コンボミスっても主導権を握り続けることが出来る。連携上でも永久。 崩しからもどうぞ。 K S 遠S HS 水槍 SB P HS[ JS J2HS 空中水槍 着地 ダッシュP 2S HS]×n ver0.47現在永久です。 空中水槍を低めに当てればダッシュ5Pが間に合い、空中水槍ヒット後相手が高ければ2Sを省いて低ければ2Sで高さ調整。 DP 2S HSはDK HSに簡略可能。 リニアのページへ戻る (^!^) 6HS 波紋 S HS ディレイ波紋 S HS(波紋HIT) JS J2HS(波紋HIT) ハイジャンプJS JHS JS JHS 空中水槍 ネタコン -- 名無しさん (2010-09-10 17 18 13) 6HS>6S>JS>JP>JK>Jc>JP>JK>JHS>水槍 槍で画面端まで飛ばした後に撃ち抜く青を張りつつ攻めなおすのをよくやってる シエロとかに結構便利 ゲージ回収率とダメージはJS JHS jc JS(2) JHS J2HSよりも若干高い -- 名無しさん (2012-05-26 11 59 34) ↑の追記 6HS 6S JS JHS jc JS(2) JHS 水槍 の方が火力もゲージ回収も優秀だけど槍へのつなぎが少し不安定に感じました -- 名無しさん (2012-05-27 01 57 19) ~2hit HS 波紋掌(SB) 近S S HS 水槍(波紋hit) 波紋掌 P HS 空中水槍(波紋hit) 6HS 6S HS エリアル 撃ち抜く青(RS) 2K 結晶剣 ゲージ75~100% 近S S -- 名無しさん (2012-12-16 19 12 37) 途中送信。 近S S始動でだいたい400ダメージ 画面端限定 フリーデと嬉希には空中水槍後の波紋がヒットせず不可 -- 名無しさん (2012-12-16 19 14 22) 名前 コメント
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ウルトラコンボは『ストリートファイターIV』のシステムで、同作のスーパーコンボの強化版に相当するものであるが、 どちらかと言えばSNK(現・SNKプレイモア)初期の「超必殺技」に近似したものとなっている。 通称「ウルコン」または「UC」。 ダメージを受けると溜まる「リベンジゲージ」が半分以上蓄積している状態で、 各スーパーコンボのコマンドを攻撃ボタン3つ同時押しで入力することで発動(豪鬼を除く)。 発動時にはリベンジゲージを全て消費する。 また、リベンジゲージの残量によって威力が変動し、100%で発動した場合の威力は50%時の1.5倍となる。 リベンジゲージは大体残り体力1割くらいで満タンになる。 通常自分の体力が半分手前で使用可能になり、1戦目からでも撃てる。 50%直後で発動し、体力が瀕死状態で持ちこたえ、もう一度50%溜まればセービングアタックを使わなくとも1ラウンドに2回使用可能となる。 なお、上述の通りリベンジゲージが100%になる頃には普通は瀕死状態になっているため、発動のタイミングを間違えると自分が死ぬ。 しかし、セービングアタックを上手く駆使すれば比較的体力に余裕がある状態で発動可能になり、この場合は理論上一ラウンドに何回でも出せる。 リベンジゲージのラウンド間の持ち越しは出来ず、また、ウルトラコンボは発動時にパワーゲージを一切消費しないので、確定状況では惜しみなく使うこととなる。 このため、スーパーコンボよりも使用頻度は高くなる。 その代わりキャンセルでは出せないため、連続技に組み込むのは簡単ではないが、 パワーゲージが50%以上あれば各種必殺技をEXセービングして叩き込める(キャラにもよるが)。 ただしボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗すると、 EX必殺技やスーパーコンボ(パワーゲージMAX時)が暴発する恐れがある。 そうなるとコンボダメージが減るどころか余計なパワーゲージを消費することになる。 一発逆転用という名目だが、現時点では有利な方のダメ押しの意味合いが強い。 というのもキャラによって性能の良し悪しがはっきりしており、「確定状況多数かつ威力も高い」ものもあれば、 「基本的にぶっぱでしか使えず、威力も一発逆転とは程遠い」程度のウルトラコンボもある。 要は使えるか使えないかでキャラのランクそのものに大きく影響を与える形となっており、 ウルトラコンボが優秀なキャラは総じて中堅~上位に食い込んでいる。 (以上、格ゲー.comより引用・一部改変) 『スパIV』では各キャラに2種類のウルコンが実装されているが、 使えるのはどちらか1種類のみと『ストリートファイターIII』でのスーパーアーツ (SA) セレクト制と同じ仕様となっている。 また、それに伴いそれぞれにUC1、UC2とナンバリングが設けられた。 『ウルIV』では2種類のウルコンを同時に所持、使い分けることが可能となる「ウルトラコンボダブル」が追加。 その場に応じて技を選べるため汎用性が高く見えるが、ウルコンの威力がかなり低くなる欠点がある。 + メテオコンボ スーパーコンボ以上の上位技として、「メテオコンボ」というものも存在する。 通称「メテコン」または「MC」。 『ストリートファイターEX』シリーズでのレベル3専用スーパーコンボの別名称として『ストEX2 Plus』から正式名称となった。 また、これに伴い一部キャラしか持たなかったレベル3専用技が全キャラに標準装備されている。 決まれば大ダメージが与えられるが、その反面コンボ補正の影響を受けやすく、 出来るだけ単発で当てないとその真価が発揮されないのが欠点であり、中には所轄ロマン技となっているキャラもいる。 こちらもボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗するとLV1スーパーコンボが出てしまう。 『タツノコVS.カプコン』でも全キャラにレベル3専用ハイパーコンボが実装されており、 上記とほぼ同じ内容からこちらでも「メテオコンボ」と呼ばれることがしばしばある。 MUGNにおけるウルトラコンボ 『ストIV』のシステムであるため、やはり『ストIV』風キャラにはほぼ搭載されている。 具体的には、rei氏作ストIV風リュウ、ケン、ザンギエフ、Felicity氏作ストリートファイター魔理沙、blood riot iori氏製剛拳など。 と言っても『ストIV』キャラはMUGEN移植が難しいので、そうそう使えるキャラは増えないかもしれない。
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コンボについて 空中コンボの利点 狩り時 まずmobにおいてはダンダンと威力が上がり、有る回数を境に爆発的に威力が増す また、伝説以降では敵が攻撃をガードした後に無敵の状態で反撃を行ってくることがある 空中ではそれが起こらないため、mob狩りでは効率の上昇につながる ダメージが上昇する上限は地上で当てた場合の358%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下上昇経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |120 |144 |173 |207 |249 |299 |358 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 2008/8/30 一部%を修正 PVP 人間が相手の場合、地上での攻撃を続けざまに当てていくのは難しい そのため連続して攻撃をいれるのは空中でのコンボがメインになる ただ、ダメージについてはmob相手の場合とは逆につなげるほど減少していき 有る程度で急激に下がる その為、威力のでかいスキルを使う場合にはなるべく少ないコンボ数で入れるのが望ましい ダメージが軽減される上限は地上で当てた場合の32%であり、これはAIR COMBO9での値である。 以下軽減経緯 |AIR COMBO |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 | |ダメージ(%) |100 |100 |83 |72 |62 |52 |44 |37 |32 | これは無限(4レベル)のぶれないダメージを利用しての検証結果であり、公式からの発表があったわけではない。 ありがちなコンボミス 壁際などでは有る特定の技以外は入りづらくなる。特にダッシュ攻撃は入る状況が少ない また、いつも密着からコンボ始動できるわけではないので距離にも注意しておこう mobにおいては騎士が浮かせていたらその間は下手に手出しをしないのが無難 横から殴るとずれ、逆から殴るとキャラがつきぬけ、同じ方向から殴ると距離が離れる 結果、コンボは成立せずダメージ効率が落ちるというわけだ 大勢で殴る場合はなるべく浮かない技を使うか、コンボが終わるのをみとどけ交互にダウン追い討ち等をしよう 敵がコンボで浮いたまま壁に到達した場合は、敵をずらさない向きでAADC等をして浮かし続ける手伝いができれば尚良い DC=ダッシュキャンセル コメントフォーム(情報や疑問点、改善点などありましたらお願いします) 伝説エピソード2以降、魔法打ち上げコンボ中(柱雨、龍岩石)に敵が!反応、無敵反撃するケースに多々出会う。また、その場合反応した敵が空中にういた状態になるバグあり。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 30 19) コンボ中に、相手のコンボが終わるころにこちらからのコンボをいれてさらにダメージを伸ばすことが可能。簡単なところでは、騎士が浮かせコンボをいれ、ある程度ヒットしたところで魔が龍岩石コンボで拾う。スキルの火力にもよるが、Lv40程度のキャラで龍ヒット時で3~400程度まであげることが可能。その後の岩石は2~300*nヒットとなる。魔での多段ヒットは難しいが、多段ヒットをやりやすい騎士のコンボの続きを拾うことで簡単にダメージを増やすことができる。 -- 名無しさん (2007-09-07 23 34 30) ステージのダメ変化はAIR3からx1.2ずつ、PVPでは÷1.2ずつじゃないのでしょうか。。。x1.2ずつだと、ステージのダメージはAIR3から120,144,173,207,249,299,358となります。144と358が上の表とややズレますね。。。 -- L (2008-08-24 08 06 35) PVでも同様に1.2を使っていると想定し、だいたいの数字が近くなっていたので突っ込んで検証しませんでした(人手がいるので)が、÷1.2だと上の表とだいぶズレます。。。また機会があれば検証してみますね。 -- L (2008-08-24 08 09 54) 今かかしで試してきましたがx1・2論が正しそうですね。ちなみに検証は空コンで表示されたダメ÷地上hitダメでやってましたが、その時のSSを見て計算するとたしかに364%でさっき試した時は358でした。なんか不安定ですね。 -- %表作成者 (2008-08-30 21 13 34) 直線DCを→→←の最速入力でできるキャラが複数いる。騎士、賊、僧侶。他は未確認 -- 名無しさん (2009-01-11 23 24 18) 名前 コメント
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今作は火力が出るのであえてガー不する必要はない。基礎コンボだけでもかなりのレベルまでいけるので1つ1つしっかりと潰していくことが重要。 ガー不連携はこちら→ガー不ページ 基礎コンボ集中央単体のみ 姉、ちゃんと一緒 挟み込み時 画面端 発展コンボ集中央姉 挟み込み時 画面端 詐欺ガー不連携姉挟み時 姉後ろ時始動 基礎コンボ集 中央 単体のみ 5B 6B カンタービレ 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB JC カルル単体の超基礎コンボ。アラクネ、ツバキ、マコトにはJ2Cがスカりやすいので5Cを抜いた方が安定する。 6投げ 低ダめくりアレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB JC めくりアレキャンは抜かした方が安定する。ツバキは要距離調整。 姉、ちゃんと一緒 ステージ中央付近なら、姉をコンボ中に呼ぶので場所を問わず当てられるコンボ。 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) Bヴィヴァ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) JC 姉との基本コンボ。しかし2Dが3Dに化けたり届かなかったりとクセがある。 ①5C(jc) (1D入力) JB ②姉を呼んだ後電源を切らない ③JCに気持ちディレイをかける これでド安定。 5B 6B+22D カンタービレ 5C+ヴォランテ Aヴィヴァ(ヴォランテヒット) アレキャン 5C(8jc)+4D JC (4Dヒット) ステップ5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット (8Dヒット) JC 姉との応用コンボ。CSからの流用ともいう。高ダメージ+良回収率だし何より出来るとカッコイイ。 6投げ+22D Aヴィヴァ 5C(jc)+ヴォランテ アレキャン (以下応用コンボと一緒) 4投げからだと5Cではなく5Bを使う。 挟み込み時 【2A 5A 5B 2B 6B or 5C+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。初めての方や固めに。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 一部キャラ対応のしゃがみ喰らい対応コンボ。横に薄いキャラに2Bがスカる。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 画面端 5B 5C カンタービレ+22D 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+ブリオ JC (ブリオヒット) 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) 7JC 画面端での基本コンボ。他キャラと比べて火力は低いが、最後のJCを7方向にじゃぷすると前転起き上がりに対応できる。叩き落とした後はフォーコなどで起き攻めをするとb 5B 6B カンタービレ+22D 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) J2C JB(jc) JB+ブリオ JC (ブリオヒット) J2C JC+6D (6Dヒット) JB J2C+8D アレグレット (8Dヒット) アレコン 画面端での基本コンボ。ダメージ、ゲージ回収量、難易度、コンボ後の状況とどれもおいしいが、姉ゲージを多用するのでそこは要相談。見た目も少しテクい。 5B 6B カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) ステップ5C(hjc) (以下上のコンボと同じ) 画面端背負いでのコンボ。 発展コンボ集 コンボ〆にゲネラルを入れると更なるダメージアップを望めます(主に2Cor8D〆等から。) 中央 姉 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット)Bヴィヴァ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット 変態勢を目指す方はこちらを基礎コンボに。 5B 6B+22D カンタービレ 5C(jc) JB+2D JC (2Dヒット) Aヴィヴァ (微歩き) 5C(jc)+ヴォランテ JB(jc) JB J2C JC (ヴォランテヒット) 慣性JB+22D J2C JB(jc) JB JC 運びコン。かなり運びます。 5B 6B+22D カンタービレ 2C ゲネラルパウゼ ~ カンタービレの後2C ゲネが繋がるので。このまま運ぶか火力を選ぶかはあなた次第。 挟み込み時 5B 6B カンタービレ 5C 2D (バクステ) (姉引き寄せつつ)アレキャン 5C(8jc)+4D 前ステスライド5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+ヴォランテ JC (ヴォランテヒット) 5C(hjc) JB J2C+8D アレグレット (8Dヒット) JC 挟み込みを維持しつつ高火力+良回収。 ~アレキャン 5B 5C(jc)+6D アレキャン 5B+2D カンタービレ (2Dヒット) アレキャン 5C(8jc))+4D JC (4Dヒット) ステップ5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB+8D JC (8Dヒット) J2C+8D アレグレット (8Dヒット) 上記の物より火力は出る。 画面端 5B 6B 22D ビレ 5C JB JC 2D 5C JB J2C JB JB (J2C) JC 6D J2C アレグレット ブリオ J2C アレグレット 8D J2C アレグレット 8D 詐欺ガー不連携 スレに出たのを並べておきます。 またすべての詐欺ガー不連携に言えますが、相手がバックステップをした時点で、 ラムダ以外のキャラは3Dにたいして空中喰らい判定になってしまうので、 ループさせることは実質不可能です。 ですが3D空中喰らいからもコンボにいけるので、 練習しておいて損は無いでしょう。 姉挟み時 "5B 2B 6B+6D (6Dヒット) ちょい溜め6C 5B 2B 5C(jc)+3C (3Cヒット) JBスカし低ダJA JB JA J2C J3A+3D JA J1B+(3Dヒット) 挟み込み時の基本。横に薄いキャラにはJ2Cがヒットしづらいので下のコンボを使った方が吉。 立ち/しゃがみ関係なくガー不に持って行けるの+姉を1回休ませられるが強み。 2A 5B(フォーコ入力) 5C フォーコ(4段目ヒット時バックジャンプ) 降り際空ダJAJBJAJ2C JA(3D)JA JB+3D 対応キャラはジン、タオ、テイガー、ハクメン、アラクネ、プラチナ 5B始動は5B 5C 6D JC 5B 2B(フォーコ入力) 5C ry 2A 5A 2B 5C 6D J2C JB (JC+D押したまま) (5B+8D離し) 5C 垂直j 8D波ヒット 低ダJA×3 JB+3D 対応ラグナ ジン ノエル ライチ ラムダ ハザマ ツバキ ハクメン アラクネ カルル マコト ヴァルケン ミュー レリウス ツバキ・ラグナ用妥協ガー不 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC(8D離し)>5B>8D波>空ダJA*4>JB+3D バング、ツバキ、プラチナ (他キャラも可 キャラ限あるなら情報求む) 2A 5B 2B 5C 3D 低ダJA JB JA J2C JA JA JB+3D タオカカ、バング、レイチェル (他キャラも可 キャラ限あるなら情報求む) 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC+3D押し離し>5B>垂直ジャンプ>空ダJBJAJB>J2C>JAJA>JB+3D テイガー用 2A>5B>5C>6D>J2C>JB>JC>5B>5C>8D手>垂直ジャンプ>昇りJB>8D波>J2C>JAJA>JB+3D しゃがみ喰らい対応 5Aor2A>5B>6B>6D>6C(微溜め)>5B>5C>3D>空ダJAJBJA>J2C>JB+3D 6Dの後の6Cは微妙に溜めないと5B>5C後でも姉さんが動かない 6Dヒットバック時の移動スピードが遅くなったくらいで6Cを当てる 20F~30Fくらい溜めればOK ツバキとライチが胸でかいくせにJ2Cがスカりやすいので注意 J2C 5B 6B 6D 6C 5B 2B 5C 3D 空ダJB JA JB J2C JA JA JB+3D 姉後ろ時始動 2a 2b+6d離し 5b最速低ダ 6dヒット 裏周りj2c jb jc+8d離し ここから詐欺ガー不ルート 8dガー不してる人は多分アドリブでやってると思うけど…